Tablets in der Schule und digitale Bildungspiele für Kinder

Nach den Verkaufszahlen für Smartphones steigen auch die Verkaufszahlen für Tablets an. Google und Apple versuchen ihre Geräte auch in Schulen und Universitäten als attraktive Angebote zu etablieren. Währenddessen untersuchen Forscher in Schweden Bildungs-Games für Kindergartenkinder – Medienentwicklung einmal im Bildungssektor.

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Quelle: Statista.de, CC- BY-ND 3.0

Als Journalist denke ich bei Medienentwicklung häufig an journalistische Medien und Ideen und Konzepte für die Zukunft. Medienentwicklung findet allerdings überall statt – auch in den Schulen. Die staubigen Kreidetafeln werden zunehmend durch interaktive Smartboards verdrängt. Gleichzeitig wird aber diskutiert, ob die Tafel als Unterrichtsmittel noch zeitgemäß ist. Können Tablets, die zum Lernen in Arbeitsgruppen besser passen, die Lösung sein? Ich habe mir deshalb angeschaut, welche Lösungen Google und Apple anbieten.

Google setzt auf strenge Regeln für Bildungs-Apps

Vergangenen Mittwoch verkündete das Google Play-Team den offiziellen Start von „Google Play for Education“. Google hat damit eine Erweiterung seines App-Stores geschaffen, der speziell für Schulen konzipiert wurde. Die Erweiterung des Play Stores soll es für die Nutzer einfacher machen, Apps mit einem Bildungscharakter aufzufinden beziehungsweise für die Entwickler diese gezielter anzubieten. Zugleich bietet Google hier die Möglichkeit des Mengeneinkaufs von Apps und der Auslieferung an die Android Tablets der Schüler.

Google hat dafür zudem spezielle Entwickler Guidelines herausgegeben. Darin steht unter anderem, dass Apps keine Daten sammeln dürfen, über die die Schüler identifiziert werden können. Dies gelte auch für Werbung innerhalb der Apps. Einzig Daten, die für die Bildungsfunktion der App benötigt werden, dürften von den Apps genutzt werden. Die Apps müssen mit dem „Children’s Online Privacy Protection Act“, sowie allen anderen zutreffenden Gesetzen und Regelungen konform sein.

Apple bietet eine mobile e-Learning App an

Auch Apple bietet für das iPad ähnliche Angebote. Unter dem Titel „Apple in Schule & Uni“, stellt der Konzern etwa das Konzept von iTunes U vor. Mit der App, die sich an Zielgruppen von der Grundschule, über weiterführende Schulen bis zur Uni richtet, sollen Lehrkräfte laut Werbetext komplette Kurse für das iPad erstellen können. Apple setzt dabei auf die Integration der App mit anderen Apps des iOS Universums:

„In iBooks gemachte Notizen werden in der iTunes U App zusammengefasst und lassen sich so ganz leicht noch einmal durchgehen. Muss in einer Aufgabe eine bestimmte Stelle in einem Video angesehen werden, führt ein Fingertipp direkt zu dieser Stelle.“

In Kombination mit weiteren Lernapps sind die iPads bereits als mobiles Klassenzimmer im Einsatz. Soweit zu den Angeboten der Konzerne, doch was tut sich in diesem Bereich in der Forschung?

Lernen durch ein digitales Spiel

An der Lund Universität in Schweden wird derzeit zu digitalen Spielen mit einem Bildungsaspekt für sehr junge Kinder geforscht, wie in der Herbst 2013 Ausgabe des als App veröffentlichten Lund University Research Magazin zu lesen ist.

„All research indicates that children learn better by doing the teaching, and this also improves their self-confidence. Our studies of 7 to 14-year-olds show that this type of educational game benefits children’s mathematical development and understanding of conepts”, schreibt Agneta Gluz, Professor für Kognitionswissenschaft. (Quelle: Lund University Research Magzin, Autumn 2013, Artikel 23)

Gluz Forschungsgruppe entwickelt seit 2012 das Spiel „mWorld“ für Kinder zwischen drei und fünf Jahren. Darin sollen diese einem kleinen Schützling helfen, verschiedene mathematische Aufgaben zu meistern. Das Spiel soll mit 40 Kindern sowohl in Schweden als auch in den USA getestet werden. Nach dem Bericht des University Research Magazin geht Gulz jedoch davon aus, dass Kindergärten und Schulen zu langsam auf die neuen Bildungstools reagieren.

Ein weiteres Projekt an der Lund Universität setzt auf 25 Eye Tracker, um die Blickbewegung von Schülern am Bildschirm aufzuzeichnen und zu analysieren, wie Kinder lernen und bestimmte Probleme lösen. Ziel des Forschungsprojekts ist es neue Lehrmaterialien zu entwickeln, die auf die Möglichkeiten und Interessen der Schüler zugeschnitten sind. Das soll speziell Schülern helfen, die Probleme in der Schule haben.

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